女性给的2025年:新爆款缺席 2025年女工人退休年龄是多少岁

2025 年,女性给游戏依旧是讨论度极高的一条赛道。
一方面,头部产品数次登顶畅销榜,并在国际舞台上获取认可;另一方面,女性给游戏赛道许久未出现爆款新品,甚至还常常面临着“新乙游还有没有活路”“天崩开局”的讨论。女性给游戏既站在行业红利的中心,也身处更为复杂的舆论和商业环境之中。
在近期公开的多份产业报告中,女性给游戏被放进更宏观的产业语境里讨论。2025年12月18日,中国游戏产业年会产业进步论坛在上海召开。在这场聚焦游戏产业未来和高质量增长的论坛上,《女性给游戏调研报告》的公开,给了行业一次体系的梳理和回顾。
《女性给游戏调研报告》
报告指出,女性给游戏已成长为当前游戏产业中增长更快、外溢效应最明显的赛道其中一个。同时,还肯定说明了女性给游戏在IP生态、传统文化传播以及情感支持层面的综合价格。其中,“情感支持和陪伴功能”作为女性给游戏社会价格的重要组成部分,是报告的重点其中一个。这和大家在2025年和一些女性给游戏制作人探讨中的感受高度重合,几乎不谋而合地,大家都提到了三个决定因素词:内容、沉浸和陪伴。
如今,女性给游戏不仅止步于“制造心情尝试”的期待,也在“建立长期关系”的路上。在这一节点回望2025年,女性给游戏已有了新的变化。
2025年,大家在女性给游戏看到了啥子
一超多强格局稳定,新游难以突围
从整体市场表现来看,2025 年女性给游戏并未出现最新爆款。头部产品依然是熟悉的名字,并持续占据行业视野。
2025年下半年以来,大家持续统计了女性给游戏iOS月度收入榜单。根据收入表现来看,头部产品长期占据收入榜单前列,并形成明显的集中效应。叠纸旗下《恋和深空》长期霸榜第一,并占据TOP20榜单收入份额40%以上。企鹅北极光《光和夜之恋》表现也较为活跃,通过推出男主各主题混池来推动收入增长,排行长期稳定在前三。祖龙娱乐《以闪亮之名》则凭借20天一次的固定版本节点更新,也保持了稳定的收入。
在海外市场,这种集中动向同样存在。《恋和深空》依旧表现惊人,排行持续第一。《Project Makeover》(《麦吉大改造》)则紧随其后,两款占据国内女性给游戏海外市场iOS端和Google Play预估总收入近90%,祖龙娱乐旗下的《以闪亮之名》以及叠纸游戏《无限暖暖》《奇迹暖暖》则构成中腰部,形成了相对稳定的出海梯队。这些已成熟产品通过节点和内容更新来推动收入增长,热度不断。
和头部的稳定形成对比的,是新游讨论度明显回落。相比2024年时,从年初到9月份接连上线了叠纸《恋和深空》、网易《全球之外》和灵犀互娱《如鸢》,且公开测试即“大爆”,2025年的新游讨论度似乎有些“不够看”了。
目前来看,具备讨论度的新产品有:由百奥旗下不眠夜职业室开发、12月4日开始测试的《夜幕之下》(曾名《代号砰砰)。游戏曾获双平台百万预约,是行业为数不多预定为“小爆款”的产品,大家此前参和了二测并进行深度报道。以及在12月11日公开首个宣传PV的3D恋爱手机游戏《代号Sol》。目前,PV播放量已近40万。但在小热度背后,却在社区有着“撞脸”“相似”等争议。
除此之外,据不完全的女性给新产品统计,游戏题材和方法依然集中在恋爱、养成、换装、休闲等成熟路线,同质化难题并未明显缓解,真正具备商业验证能力的产品数量有限。
决定因素词:内容、沉浸和陪伴
在2025年和几位女性给游戏制作人的探讨中,“内容”、“沉浸”和“陪伴”几乎是不谋而合被提起的决定因素词。对于长期运营的女性给产品而言,内容不再只是版本更新的组成部分,持续、稳定且具备情感延续性的内容输出,是留存和关系维系的核心。
更重要的是,“陪伴”正在从理念层面,落实为一系列具体的行动。在2025年10月王者十周年线下活动主题,其IP企划「心动的王者」在现场搭建了沉浸式互动展区,为玩家营造了一场高度沉浸的尝试空间。而在线上,「心动的王者」坚持第一人称叙事,结合Live 2D的形式打造沉浸式内容。企划团队告知我,线下互动从IP企划早期便开始整体规划。整体来看,「心动的王者」一直在提供深层的沉浸和陪伴感。
类似的逻辑,也出现在12月18日开始的《闪耀暖暖》服装设计和摄影展中。展览以暖暖的第一人称视角展开,邀请玩家回顾和人物共同走过的六年时刻。现场职业人员在说明时也强调这是暖暖和组合师的陪伴。“暖暖”小编认为是一个已走过13年的长线IP,其持续的生活力,也来自这种长期、稳定且确认的陪伴关系。
而在展览和活动主题之外,周边消费同样构成了“陪伴”的另一种形态。一方面,周边是厂商商业化的重要组成部分;另一方面,它也是玩家的情感投射其中一个。据此前和「心动的王者」企划团队探讨,其周边的快速落地,正是对玩家呼声的直接答复。在2025年“618”期间,叠纸仅凭预售便登上“天猫潮玩618抢先成交榜” 第一,还有多款恋爱给游戏相关产品也进入榜单前列。周边的持续高热度,某种程度上反映的并非短期消费冲动,而是玩家希望将虚拟关系延伸进现实生活的陪伴需求。
强烈心情冲击之后,游戏全球观逐渐成型,人物成长被拉长到数年的单位。剧情之外,日常化内容和生活化表达获取更高的关注。陪伴不再意味着高频互动,而是一种允许玩家阶段性离开、却始终确认其存在的关系感。
用户的关注和分歧
随着女性给游戏逐步进步和运营,玩家讨论也在逐渐“更新”。在社区里,玩家经常会围绕人物塑造、叙事走给和代入方法讨论,而且分歧愈发明显,例如“女主党”“代入党”的争议不断,人物塑造、元素归属也常常引起讨论。
据《女性给游戏调研报告》显示,女性给游戏社群文化生态中存在偏差行为,主要是女性给游戏社群具有情感浓度高、参和程度深的特征,在增强沉浸尝试和共创活力的同时,也也许在高度心情动员下放大分歧。而社交媒体有“流量优先”的传播机制,会进一步放大极端见解。但这并不代表玩家整体立场,绝大多数玩家都在呼吁更理智、更健壮的社群文化生态。
《女性给游戏调研报告》
这样的分歧和讨论并非全然负面。玩家不再是被动的消费者,讨论的本质是对游戏叙事视角和情感连接方法的不同偏好,以及对人物塑造、成长逻辑的重视。过去模糊的喜好转化为清晰的诉求,也推动游戏赛道越发细分,有着广阔的分众市场。
大家接下来关注啥子
女性和游戏
作为「女性和游戏」频道,大家不只关注女性给游戏本身,而是始终聚焦女性视角,观察游戏怎样被制作、尝试和讨论。在游戏研发环节,大家将关注女性从业者怎样参和并影响游戏创作:她们的视角、经验和创作思考,怎样在人物塑造、叙事、情感表达和体系设计中,推动大众化游戏更好地领会并适应女性玩家的需求和习性,让更多女性被主动思考;以及游戏经过中,女性在不同类型、不同平台游戏中的行为玩法、情感诉求和操作;同时,持续观察女性对游戏的讨论,如社群话术、见解和共创,以及这些讨论怎样反哺行业。
未来的新产品
目前,已有一批女性给新产品爆料。由羲和山海开发的国风RPG《本茶纲目》在12月14日结束了三测,游戏以“茶元拟人”为核心设定,将传统文化元素和人物养成、回合制战斗及家园经营相结合。游戏全球观较为创新,国风元素也是女性给游戏在文化价格的又一寻觅。
由叠纸前主策带队研发、以咏今朝旗下3D演绎影视剧组模拟游戏《量子跃迁:米乐光年》在12月16日开始测试。这是一款AI驱动的3D演绎影视剧组模拟游戏,融合情感经营、不对称身份推理和模拟演绎方法,构建可穿梭多元时空位面的虚拟全球,并通过AI记忆组件和NPC构建特点化互动关系,支持AI辅助一键成片记录游戏时刻。游戏方法复合化,并提供更自在的叙事选择以及丰盛的社交表达。
大家将持续跟踪这些新品,并关注测试反馈。
AI会是下壹个热点吗?
2025年,“AI陪伴”在女性给赛道以及情感领域被反复提及。
此前曾因“能为玩家点外卖”功能而引发关注的《EVE》,目前定于2026年Q1上线。产品由天然选择研发并获恺英网络投资,定位为3D AI情感陪伴应用,采用自研对话模型,拥有智能对话、长期记忆、人物定制和剧情互动等功能,还内置陪伴和家园养成体系。
由无限谷Lumiere037发行的虚拟恋爱模拟游戏《无限谷》已于12月16日结束测试。《无限谷》也主打“AI男朋友陪伴尝试”,通过行程管理、实时对话、视频通话等多元交互玩法,模拟高度拟真的恋爱场景。测试期间,游戏因人物表现力和互动流畅度引发关注。
这类AI产品的出现,并不完全源于对“陪伴尝试”的主动更新以及技术风口选择,而是和中小厂商在资金规模、团队配置和长期内容生产能力上的限制相关。AI技术在一定程度上,提供了成本较低的应对方法。
不过,技术能多大程度上承载情感需求?AI存在的幻觉和延迟难题非一夕能改,其背后的伦理边界、数据隐私也亟待讨论。AI应用的情感交互未来,需要持续的关注和期待。
再看2025年,女性给游戏或许没有迎来大爆款,现有产品也走给长线运营。在玩家的持续讨论里,新游在谨慎寻觅,中小厂商试着用AI摸索开发......女性给游戏正在成为连接虚拟和现实、技术和情感、个体和社群的重要载体。《游戏日报》「女性和游戏」频道也将在变化中,持续观察和记录。
