独家对话刷屏B站的“神游”制作人:回绝登味 独家对话女主持人

2026年了,“小黑子”游戏还能做爆?
几天前一款名为《奥星热浪》的游戏公开实机PV,由于内容“太过于震撼”直接点燃了B站,还有人称它为B站“近10年的第一”。视频播放量3天就冲破1000万,要是敢开着弹幕,密密麻麻的点评甚至会让你完全看不出来内容是啥子......
虽然这游戏还没正式上线,但它的确已经引爆关注了。
「哈基高」测试PV点评
看了“我在奥星做游戏”的视频,你会发现《奥星热浪》从研发起就显得“特立独行”:在行业普遍的保密研发习性中,《奥星热浪》却全程“公开透明”,从脑洞创意到白模测试,几乎在每个阶段都会用B站视频和玩家探讨。
当“一秒五个梗”的“乐子”游戏成为千万播放的爆款,也让我很好奇在抽象和玩梗之外,《奥星热浪》到底在做啥子?在派对游戏已有成熟作品的当下,又能靠啥子具体方法让玩家留下来?
今天(2月5日),《奥星热浪》也正式开始了「哈基高」测试。在测试前夕,大家和《奥星热浪》制作人贺志强进行了深度探讨。访谈中,贺志强同享了《奥星热浪》研发思路和方法设计,包括怎样融合大全球和搜打撤、“玩家共创”如何从理念真正落地为研发日常,以及游戏里的梗如何才能“不过时”等等细节。
聊下来,我发现这支看起来“不正经”的团队,实际上有一套完整而特殊的创作思路。
(注:为阅读尝试,采访内容有所调整和删减)
一支非传统的团队
游戏日报:“我在奥星做游戏”这个账号二测前已经有26万粉丝了,在B站积累了大量关注,当时做这个账号的初衷是啥子?
贺志强:账号是项目立项初期就决定做的。
“我在奥星做游戏”公开的第一支视频
以前做游戏,全球观、方法等都是制作人和策略主导。在这种封闭式研发的玩法下,和玩家沟通很少,直到上线前才互动。但现在年轻玩家的创意欲望、动手能力都很强,不仅有自己好玩的想法,也愿意表达。
因此大家想调整研发玩法,紧密地和用户沟通、互动,把用户的创意和想法纳入研发流程里面来,也就是和玩家一起去共建壹个产品。
用视频呈现研发阶段内容
B站视频账号就是大家和玩家的共建渠道。通过视频呈现团队想法,看玩家是否喜爱,或者有啥子样的想法或诉求,再把和玩家讨论的内容和结局落地到游戏的研发环节。
另外,也是想和玩家拉近距离。现在的年轻人都喜爱玩梗和搞抽象,项目组本身也一个喜爱整活的形象。基于此,用一种和用户能互通的“语言”去沟通,来建立平等诚恳的互信关系。
游戏日报:《奥星热浪》项目团队规模怎样,有几许成员?
贺志强:团队刚成立的时候只有25人,现在之前也才60多人。到现在这个阶段,大家希望能制作出更丰盛的方法和内容,目前规模在100人左右。
游戏日报:你是如何集合和带领这样一支“懂抽象、爱整活”的团队的?
贺志强:大家在做项目的时候,是希望通过和用户共建的方法,让内容得到快速确认,而不是做完了以后再去验证。因此大家组队的核心是两点:一是成员要志同道合,大家都是喜爱抽象、整活和玩梗的;二是保持高效,也不需要太多的人员。
“去游戏企业做实习策略!整顿职场?”
游戏日报:做这样一款“不正经”的项目,有啥子挑战吗?
贺志强:第壹个挑战是人员的招募,由于大家想做创造的游戏研发,需要找志同道合的年轻人,因此筛选逻辑和传统游戏招聘不一样。
第二个挑战,大家的研发的流程和管线和传统也是不一样的,这就意味着大家之前的方式论是很难去验证这套逻辑是否成立、合理。关于评判的标准和验证逻辑,需要和企业、同事反复沟通解释,大家才能了解“原来你想做的是这么壹个事”“原来这个物品是这样的,跟大家之前过往不一样”。
游戏日报:《奥星热浪》提出“从高压、追求结局到,休闲、追求经过高兴”的研发理念转换,是出于哪些思考?
贺志强:大家观察到,玩家热衷于玩梗、抽象表达,背后也许源于日常压力过载,想通过自嘲、抽象表达,或者解构严肃来缓解焦虑和疲惫。因此大家希望《奥星热浪》传递出来的核心灵魂内核,就是从抽象,到轻松愉悦、反内卷的含义。
回绝“登味”的搜打撤大全球
游戏日报:这么多有趣的梗是如何想到做进游戏的?
贺志强:梗主要来自两个方面:一是玩家共创,大家和玩家诚恳沟通后,他们会主动输出大量创意,很多梗都源于玩家的想法。
二是团队本身也很年轻,比如负责PV制作的是一位刚毕业的同学,没有游戏PV经验,但大家信任这个有抽象思考的团队。
游戏日报:看PV点评区,有玩家担心部分梗也许会过时。团队怎样保证这些梗的时效性,实现相对快速的更新?
贺志强:首先,梗是有周期性的,有不少老梗沉淀后会从头走红,因此有些梗存在时效性,然而并不是全部的都会过期。而且有梗的内容总能引发共鸣,比严肃内容更有吸引力。
其次,是新梗的捕获和快速落地到游戏。在这方面,大家建立了快速研发管线,通过视频账号快速投放新梗内容和方法设想,观察玩家反应,如果用户反馈好就快速落地。甚至是白模阶段的内容,大家也乐于交给玩家尝试和验证。
游戏日报:一直以来乐子人搜打撤游戏,《奥星热浪》怎样在具体方法设计里削弱“搜打撤”的压力感?
贺志强:首先是降低玩家在尝试经过的挫败感。游戏里的博弈会配置天梯,但很多玩家打到后面有一种“不敢打”的感觉,由于压力太大,担心输了就掉段掉分。
虽然排行榜压力感很强,但如果缺乏这样的目标,玩家也会失去兴奋感。因此大家仍然保留了排行榜,但采用“加分不减分”制度,赢了多加分、输了少加分,来降低尝试经过中的压力感。
接着是调整方法占比。比如在搜打撤方法“来财行动”中,放大PVE内容,让玩家把压力放在和BOSS、怪物的缠斗经过里。同时,降低PVP对抗性。大家不鼓励对抗,打架带来的收益未必会高。
最后是战斗设计更像派对游戏,有点“胡闹”和打趣的感觉,避免一击要命的高压战斗方法。
游戏日报:在弱化结局压力后,怎样支撑玩家的长期尝试呢?
贺志强:搜打撤这种方法,普遍还会有数值膨胀的难题。大家先构建了来财方法本身的循环体系,游戏配置了许多“机制怪”,还有对应的武器和道具,这些物品都是消耗性的。通过持续产出和消耗的循环,来支撑玩家长期的目标追求。
接着再拓展外围方法体系。在搜打撤方法之外,大家还构建了壹个包含放开全球和家园体系的“高兴老家”。在“来财行动”里面搜出来的物品,不仅可以用于休闲搜打撤中,还可以用于家园建设,作为放开全球社交道具。
比如“来财行动”中搜到的物资可以用来建造房屋或其他物资,在家园则可以制作头盔、武器等装备,反哺到“来财行动”里,这也是一套产销循环。
游戏日报:这也是在说《奥星热浪》的搜打撤方法,是怎样和大全球融合的。
贺志强:对,刚才已经提到了如何做融合,除了这些,《奥星热浪》的放开全球还有更多的影响和目的。
大家希望它一个更轻松、更自在的新人教学地点。每个赛季的怪物会以任务形式投放到放开全球,玩家能在轻松环境中熟悉怪物机制、出招逻辑和应对方式。
大家还希望这个放开全球一个休闲、无压力的社区,能让玩家可以轻松地社交、互动和沟通。而社交时所需要的社交道具和货币,都能从“来财行动”中搜集。比如大家构思了“车展”方法,玩家在“来财行动”中搜到稀有车辆后,可以在放开全球展示、驾驶,大家还能组成车队去巡游。类似的内容还有很多,都是服务于日常社交的。
玩家共创,一起“整活”
游戏日报:玩家共创玩法在实际落地中怎样实现呢?
贺志强:大家的共创流程很清晰,首先对策略有明确标准,每个人要会用蓝图做demo、剪视频,不用依赖美术和开发资源就能产出。接着把demo和视频投放到账号,看玩家“兴不兴奋”、觉得“怎么样玩”,如果玩家感兴趣,这个内容就能快速落地。
大家希望在研发经过中,玩家也能实际上手尝试方法是否好玩。因此,制作到一定阶段以后,大家会把内容给QQ群的一些用户做早期尝试,让玩家感受和反馈内容,确保大家做的内容没有跑偏,符合他们的设想。
美术的包装也是这样的逻辑。大家会和许多美术学院的学生互动,收集美术创意。上百份美术内容会投放到大家的1万多人QQ群里,通过投票选择大家接下来落地的路线。
游戏日报:那面对玩家海量的脑洞和提议,团队筛选和采纳的标准是啥子?
贺志强:大家希望玩家能不受限地输出见解,而这些内容是否能被采纳,由两个影响决定。
一是玩家投票,如果创意超出产能,就投放到社群让玩家选择,遵循“年轻人设计打动年轻人”的守则。二是结合技术落地难度和产品合理智判断,如果有实现难度较大的创意,大家会暂时存入创意池,优先落地玩家呼声高、易实现的内容。
游戏日报:能同享壹个来自玩家的脑洞到落地的案例吗?
贺志强:有特别多。比如人物“光仔”的头发设计,当时有玩家提议“如果头发能被打掉就好了”,大家觉得这个创意很棒,于是把头发设计成了能被打掉的“挂件”。玩家在打掉头发后,还能拿着到处跑,很符合大家整活社交的设计。
还有“双人乘骑”的方法,开始只是视频里的壹个片段,但有玩家反馈“要是做成游戏的话可好玩了”“愿意拉着兄弟一起来玩”,大家就将其落地成方法,一人作为雪板滑行、一人站在上面操控路线,很受玩家欢迎。
以及人物NPC、剧情等等,玩家都提出了很多创意,也让大家感到特别惊喜。
关于赛道和更多机会
游戏日报:派对游戏这条赛道已有很成熟的产品了,内部觉得《奥星热浪》的核心机会在哪里里?
贺志强:大家的特色核心是“有性格”,产品主打“乐子人”定位,用轻松抽象的理念在主题上和其他派对游戏形成不同差异。
另外,部分玩家会觉得传统派对游戏策略性不足,但其他竞技游戏压力又太大,市场存在明显的中间态需求。基于此,大家进行了方法设计。比如“来财行动”,策略性和方法会更深、更丰盛,同时比硬核竞技游戏压力更低。
游戏日报:《奥星热浪》何故会做搜打撤?
贺志强:像之前提到的,策略普遍都会制作demo和视频剪辑,加上团队年轻人相对多,日常也喜爱玩搜打撤游戏。其中一位策略就对这类方法做了抽象化的表达,投放到账号上,结局玩家挺愿意看和讨论,觉得严肃且高门槛的方法也能这么抽象,会“很新鲜”。
因此,大家决定尝试把搜打撤“休闲化”。经过大概三到四个月的开发,大家完成了壹个纯白模版本,没有任何美术资源。在把版本投放到大家的QQ群给玩家测试后,包括复玩性在内的尝试,都获取了远超预期的积极反馈。因此,大家也坚决了继续把它做下去的决心。
接下来就是美术的包装了,方法主题采用了“中式梦核”的风格,同样也遵循团队的共创逻辑:由美术学院的学生提供创意路线,再通过QQ群投票由玩家共同选择。
游戏日报:现在很多游戏都在“+搜打撤”,你如何看这个现象?
贺志强:搜打撤本身是和吃鸡同级别的大品类,是玩家普遍喜爱的方法。这一个大动向,因此其他游戏加入这个方法不是很奇怪的事务了。
游戏日报:团队观察到,当前的搜打撤玩家有哪些新需求动向?
贺志强:早期搜打撤大多是偏军事化的严肃题材,对操作和熟练度标准高,催生了许多其他诉求。比如有一些“鼠鼠玩家”,他们喜爱搜打撤的方法,但不想“刚枪”。这部分玩家希望有一款更适合自己、压力没有那么大的搜打撤游戏。在这种需求中,休闲搜打撤品类就天然应运而生了。大家通过用户共创的玩法,匹配了许多玩家的诉求,这个路线的市场空间其实挺大的。
游戏日报:你认为“休闲化”会是强竞技品类的动向吗?
贺志强:我认为这一个长期动向。搜打撤目前的进步形式,和当年的吃鸡方法的途径很像。这种低压方法的生活周期很长,用户喜爱度和覆盖面也在持续扩大。
游戏日报:《奥星热浪》新鲜研发进度怎样了,后续会有更鬼畜的方法内容吗?
贺志强:大家会在2月5日开始「哈基高」测试。进入2026年,大家将在“来财行动”、放开全球和家园的循环框架中,丰盛方法结构和内容,并推进测试规划。
