GDC首秀

3月12日(太平洋时刻),叠纸《恋和深空》制作人栗子在GDC 2026现场第一次进行了公开同享演讲。演讲中,栗子从“战斗”和“生活”两个视角谈到了《恋和深空》如何做“给女玩家的放荡感”,透露出如今全球已有8000万用户,但游戏没上线前她们的年会梦想还是“活下去”。
下面内容为演讲内容整理:
《恋和深空》上线两年半,全球用户超8000万,小编认为是一个资深的恋爱游戏玩家和从业13年的从业者,能够做出一款被很多人喜爱的游戏是我的愿望,很幸运大家能有机会让《恋和深空》被更多人看到。这一路也确实一波三折,不了解各位在座的开发者有没有这样的故事,在漫长的开发经过中遇到过迷茫,不被玩家看好,甚至有些命悬一线的时刻。
实际上在游戏上线的前一年,企业年会许愿环节,《恋和深空》制作团队的梦想还仅仅是“每个人都活着”。我相信大家都有自己要坚持的信念,来帮助自己渡过艰难时光。对大家团队而言,支持大家走下去的就是对游戏的热爱,还有对放荡的极点追求。
因此现在我想围绕放荡这个主题和大家同享一下研发思索,尤其是经过中一些看似不太常规的设计取舍。
在此之前我想先简单给大家说明一下乙女游戏,乙女游戏是恋爱游戏下的壹个分支种类,游戏的重点是放荡尝试。在乙女游戏中,玩家会在故事属于自己冒险的同时,和壹个或多个富有魔力的男性人物相识并产生放荡故事。
当大家说起游戏时,脑海中浮现的是精致的画面,丰盛的故事和触动情感的人物,以文字立即尝试为核心的幽会剧情和玩法,游戏的核心内容,玩家会和人物建立深厚的情感链接,并热诚参和同人创作,是充满了爱的游戏类型和玩家社区气氛。
以前乙女游戏被认为是相对小众的游戏类型,因此投入的开发量和资源规格也都相对有限,以剧情和精致的插画为主,游戏规模和开发团队的规模也相对相对小,在中国由大家企业叠纸游戏于2024年公开的作品,《恋和制作人》是第一次把乙女游戏带到大众面前的成功游戏,也开辟了中国乙女游戏市场的先河。
《恋和深空》是一款以3D实时互动为核心,近未来全球观的恋爱手机游戏,在游戏里你能很直观的和男主们面对面互动,既有轻松治愈的日常相处,也有心动拉满暧昧时刻,你们还可以一起运动进修打卡各种小日常,同时你还能扛起大剑双枪,化身为帅气的深空猎人和男主人并肩作战,对抗来自深空的敌人,展开惊险刺激的冒险。
在游戏中大家始终努力创新更多的放荡情景,来打动更多对恋爱游戏感兴趣的玩家,让他们爱上这款游戏和游戏中的男主角们。而在这个经过中大家做了许多好像意想差点的尝试和新思路,实际上这些看似意外的内容反而给游戏带来新的尝试和感受。
首先我想和大家同享的思路是战斗即是放荡。
《恋和深空》中有一套完整而且还相对受认同的即时战斗方法,玩家作为女主角可以和自己选择的对象一起用超能力的作战方法对抗来自外星的流浪体,这样的尝试特别创新和出乎意料,一开始差不多全部人的第一反应都是这不是个恋爱游戏吗?如何还要打怪?当你亲身体会以后,恋爱和战斗的结合又会让你觉得它其实还挺合理的。
这个设计其实是基于大家对于放荡本身的独特领会。并肩作战也是一种极点的放荡,正是由于一起并肩面对困难,人和人之间的情感链接才得以更加坚固,在危难中建立起的信赖和情感也会让人更加难忘。同时大家会希望恋人之间可以是平等和相互支撑的。在打怪战斗的经过中,玩家可以尝试到和男主角一起成长的喜悦,共同击败敌人的高兴,这些都潜移默化的给玩家带来正给的心情价格,也让玩家更加爱上自己和男主角。
因此大家设计了一套围绕着并肩作战尝试的双人战斗体系,让玩家在战斗中不仅可以发挥自己的力量,也一直有壹个可靠的伙伴在身边,这样的经过减少了战斗中的孤单感,能让玩家感受到永远有人支持的趣味和感激。在大家的初步设想中和自己所爱的人一起像史密斯夫妇或者是神雕侠侣一样默契作战,一定特别帅气,于是说干就干,大家决定做壹个不一样的战斗体系。
话虽如此,想象很美妙,现实很骨感,并肩作战来传达恋爱尝试的方法到底长啥子样呢?大家也不了解,不过没关系,既然不了解那可以就先做一把来看看,在这个经过中大家真的踩了很多的坑,最开始迎来的就是令人悲伤的失败。
现在请大家看屏幕上的两段画面,你这两个画面分别是2024年开发初期大家做出的战斗demo和2024年上线后正式游戏运营中的战斗游戏画面。我想大家应该都能够感受到战斗部分的变化是特别大的。实际上当时对外公开后,玩家的反应也是天差地别的。从游戏点评的变化可以看出大家故事了特别大的成长改变,玩家的反馈也从开始的争议逐渐转给正给的认可。
2024年开始公开的短片对外界来说确实有点冲击,大部分点评都是觉得大家想法很奇怪,接着战斗画面显得有点滑稽搞笑,很难找到心动的感觉。很多乙女游戏玩家也强烈表示不愿意和这样的男主沟通,去战斗,但在正式公开游戏在2024年大家的接受度显然变高了,也真正能够用到并肩作战的正常尝试。
那么在这经过中大家做了如何的改变来让事务往正确的路线进步呢?接下来我想分多少流程给大家说明一下大家的行动和思路。首当其冲要化解的是不够帅的难题。因此在恋爱之下不能让人感受到第一眼吸引力和心动还是不行。
于是大家复盘反思发现了壹个要命的难题,大家一个年度手游,而写实的PPI风格的模型在手机性能上的挑战,使得大家一开始的目标便受到了局限,大家以为只能按照年度手游的规格来制作画面的效果,而事实是大家必须要在手机上做出媲美主机端游戏质量的人物,才有也许让玩家觉得足够好。
因此大家的策略改变了,变成先抛开规格性能限制,把人物按照顶尖规格的方法打磨好,再想办法在手机上还原这个效果。接下来大家以最新的标准重做了全部的人物,将单个主题模型辨识度提高到了10~20万面,这是往往只有在PC或主机游戏上才会启用的规格,在全方位提高了决策精度和各方面的细节打磨后,大家的男主表现从左边变成了右边的水平,大家保留了它的标志立体动作,在效果上是不是感觉完全不一样了?
有了帅气的脸庞,接下来的任务是让玩家可以接受而且爱上他们。于是大家做了下面内容两步行动,首先是重塑关系阶段,调整信息呈现的顺序,用正确的结构展开亲密互动。其次充实合理智,让故事逻辑和情景自洽,增强可信度。
排除掉不够帅的难题,玩家会觉得互动不舒服的主要缘故还是何故要一起耍鸳鸯剑,何故要跳着跳着舞战斗?何故要抱在一起?很多难题其实都发源于不了解、何故和事务来的太过于突然了,也就是说其实并不是亲密互动的错,而是这些互动的发生没有匹配上玩家心理接受的结局节拍,这也是大家游戏开发者很容易踏入的壹个误区,正由于玩家并不共享大家所熟知的信息,因此大家才需要精心设计让玩家看到的内容顺序。
想清这一点以后,大家调整了内容尝试的顺序,让前期的双人互动战斗演出显得更加正式严肃,符合紧张的战斗情景,同时大家把战斗重点放在帅气配合的男女双强感受上,同时大家通过剧情塑造和逐步的情感升温,让玩家渐渐认识男主产生牵绊,彼此更加了解对方,接着再对彼此更加了解对方,接着在后续玩家和男主情感升温后,再根据不同的身份背景设定,以合理的方法让更多的互动在战斗中天然而然的出现。
由于更加了解了背后的情感关系,玩家就更加清楚此时此刻何故会这样。
接下来大家要化解的另壹个难题就是战斗本身的尝试。由于恋爱的尝试在游戏里是特别重要的核心目标,而运用手机的时候竖屏面对面对男主进行互动,显然比横屏更有面对面的真正沉浸感一些。因此大家从一开始就选择了竖屏游戏来作为游戏的基础,第一版战斗方法也是竖屏的,但这个决定却和战斗方法的本质尝试产生了冲突。如果保持竖屏,虽然大家可以更近距离的看到人物,却无法获取更广阔的视野,很难观察战场上的情形和敌人的行为,这对战斗本身是特别不利的。同时操作上也不太舒服。
在故事了很多次尝试后,大家做了壹个大胆的决定,把战斗的局内改为横屏,在进入战斗后由竖屏来进行,由竖屏到横屏的切换。在同壹个游戏里频繁切换,切换横竖屏是很冒险的行为,但由于大家是年度手游反而变得是可行的。反复实验后,最终大家选择兼顾竖屏的恋爱感和横屏战斗的尝试。
最开始很多人会觉得有点奇怪,由于在战斗,然而在控制了整体战斗,横竖屏切换的频次和整个游戏的体系连贯性后,最终大家大家实现了可以被大多数人习性和接受的切换。
后来有兄弟跟我说,他现在可以很快的在办公室和地铁升分辨出哪些是《恋和深空》的玩家。如果你看到壹个女孩子一会儿把屏幕横过来,一会儿把屏幕竖过来,那多半是在玩《恋和深空》,这一点倒是很意外的成为了游戏的特色,还挺有意思的。
除了前面提到的以外,大家还做了大量的职业来塑造更强烈的并肩作战的互动感。比如在战斗机制方法设计上强调玩家和男主角的配合协作,找到合适的时机,击破敌人的弱点来进行集中输出。同时大家也设计了许多情感化的细节,比如男主有时候会冲过来为你挡下敌人的攻击,但玩家受到攻击后,男主也会有概率由于生气而提高攻击力,快速击倒敌人。
另壹个大家想要增加互动感的重点是战斗中的对话,为了让正常战斗能够更加真正的给玩家带来他在你身边的感受,大家在战斗经过中设计了海量细致的战和互动对话,让战友和同伴时刻相互关心,也能在很多时候提醒玩家战场和敌人的情况。
再配合上进一步提高的公共画面,特效设计,特点化的人物快乐动作设计,以及职业气氛和情感音乐匹配,大家总算达成了一开始的目标,让玩家感受到和他一起并肩作战的趣味,也终于将战斗的放荡正确的表达了出来。
接下来我想同享的第二个思路是生活是放荡,大家可以从日常生活中寻找创意。
在《恋和深空》中大家设计多了设计了特别多细节生活感的体系,让玩家可以在游戏中感受到真正的生活陪伴。它覆盖了衣食住行等各个方面,比如玩家可以为男主角选择服装组合,也可以不选择观察他们每天都写喜爱穿成啥子样,可以在自己不了解吃啥子时候询问男主角的意见,他会给出自己的主推选项,在进修职业甚至健身和睡觉时都可以打开,VR的都可以打开在VR食品功能的陪伴玩法,和他一起度过现实中的每一秒钟。
大家的设计思路是,如果是相爱的人会想要共同度过温馨的日常,也会想要同享生活中的点点滴滴,同时也会由于爱的感受让人进而更加热爱生活和热爱这个美妙的全球。
因此大家想要不局限于常规游戏方法,从日常生活着手不断拓展可以和游戏内人物共同度过的时光,以最大程度的提高恋爱沉浸感和交互性,大家也会开发包括游戏内的手账日程提醒等生活APP中才会有的功能,在生活方面的拓展也会让玩家感到开心和满足,同时也进一步提高了男主在玩家生活中的参和感。
在一起出游的方法模块,大家的设计核心是模拟恋人日常幽会的行为,一起去打游戏机,一起去抓娃娃,一起拍大头贴,情侣合照,不要说他们不会参和方法那个概念。
在这些方法设计的经过中,大家更注重的是和不同男主尝试时的特点差异化。由于性格不同和不同人的幽会就会有不同的感受,这样即使同样的玩方法重复游玩也不会觉得很无聊。大家定制了丰盛的男主特点化行为,用海量的内容和行为树机制,在日常游玩的经过中,让玩家可以感受到人物的性格。
以抓娃娃的设定为例,大家会先根据每个人不同的性格性格,偏偏好设计他们在和你一起抓娃娃时不同的行为玩法和取给。
比如沈星回在盆里抓娃娃时总体相对听话,但很随性,偶尔会神游,也是个标准的乐天派。黎深由于职业的缘故下手稳准狠,但绝不轻易出手,是默默守护的类型。祁煜特点活跃是抓娃娃的超级积极分子会抢不上场,你甚至很难从他手里抢到主动权。秦彻则意外很享受这种似乎不太符合他身份的娱乐活动主题,从各方面来说参和度都很高,而夏以昼作为从小陪你抓到大的助手,在抓娃娃机场上游刃有余,也很喜爱逗你。
正由于有了这些丰盛的设定,在日常生活的陪伴经过中,玩家也会一点点更加了解男主,而且体会到和他们在一起的不同趣味。这些细节对于人物塑造和关系塑造来说都是特别有效且重要的。
当你进行进修、职业、运动或者入睡时是否会感到孤独?当你很高兴或者难过的事想倾诉时,是否会找差点合适的对象?倾诉和陪伴体系的设计目的是消除孤独感,而这也是作为恋人应该做到的事。
在主界面的倾诉体系里,你可以把自己的心情告知他或者心情反馈也可以把他说明给家人兄弟认识,让他进一步参和你的生活。你可以选择在职业进修、运动或者睡觉时打开陪伴,让他在旁边默默相伴,仅仅是职业间隙抬头对上视线,也会让人感到心情变好,感到温暖。
关于更加生活化的应用思路,大家设计了包括月经记录、日程提醒、手账方法等通常会出现在生活的APP中的功能。这一部分大家会在生活中的放荡这个主题下统一实际尝试,设计守则会更加服务于玩家的日常生活感受,以满足生活所需要的细节和丰盛的DIY自在空间为主要思路。
和此同时大家借助VR虚拟现实技术,同时也积极寻觅尝试VR技术的可行性,努力打破次元壁,让玩家能够在现实全球中也感受到爱人的真正存在。
在去年12月的版本中,大家更新了重磅的家园体系,让玩家真正在游戏中拥有独属于自己的家,男主们则可以被邀请来家中做客,玩家可以在这个无限接近真正的家中,尝试各种丰盛的恋爱史和生活职业。
在家园的设计目标里,生活感是特别重要的核心。因此大家也设计了特别多有日常生活细节的小尝试,比如男主们的心情会伴随玩家的行为和自己的行为变化。很多玩家表示在家园中体会到了快乐的生活,这样大家作为游戏开发者也深感快乐和感激,希望能够通过大家全部有关日常的微小设计,让更多的玩家能够感受到生活的美妙和游戏的趣味。
围绕生活的全部内容里,大家的设计目标是全部现实中男人可以做到的事务,大家都希望他能做到。现实中男朋友做不好,他也会努力做好,因此如果你想尝试恋爱,给往放荡,请一定来玩《恋和深空》,这是一款很特别的游戏。
