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3月18日,企鹅公开2025年度财报,游戏业务收入达2416亿,企鹅CEO马化腾称赞“同比22%的增长大幅跑赢了全球游戏行业7%的平均增速”。而在财报以及电话会议中被提到“为此做出了重点贡献”的9款产品里,有6款是STG游戏。
注:企鹅财报中的“长青游戏”指年流水超过人民币 40 亿元,且季度平均日活跃账户数超过 500 万的手机游戏或超过 200 万的个人PC游戏
STG游戏并非第一次在企鹅年度财报中“当主角”。2024年财报,STG游戏“团建式”同台露脸,到2025年这一情形延续了下来,而且声势越来越浩大,明明是“老赛道”的STG游戏被抬出了“新风口”观感。
再把该背景和企鹅透露出的2026年新成绩(如《三角洲行动》日活峰值破5000万、《无畏契约手机游戏》2月流水创造高、《逆战:未来》日活用户数百万)、后续储备阵型连在一起做推断,会发现“高光”也许是企鹅STG在未来的持续性情形。
企鹅STG游戏的高光,还直接带动了国内STG游戏大盘在去年的增长。《2025年中国游戏产业报告》数据显示,在国内收入排行前100名的移动游戏产品中,STG游戏品类以7%的数量贡献了18.29%的收入,全年增量接近百亿。
还记得企鹅高管初谈“参考海外STG品类占比,国内STG市场还能翻一倍”见解时,业界不乏“夸大前景”的质疑,前后不过1年,该预判却已成“神预言”。
企鹅在怎样突破STG“新增长”
壹个赛道走到极点,将大盘用户“瓜分殆尽”之后,还如何容纳更多极致产品、找来大体量的新增用户?这是起初大家对企鹅的普遍质疑。
然而差点1年,《三角洲行动》从1200万DAU增至5000万;除夕《吃鸡》在已让行业震惊的8000万日活峰值上又大涨1000万;《逆战:未来》3天注册用户数破千万,《无畏契约手机游戏》成iOS畅销榜TOP5常客……无论“老将”、“新贵”还是“初生代”都在爆发。
当企鹅把这些结局摆到眼前,STG赛道还有增长空间已成不争事实。具体企鹅是如何做成的?当下阶段大家已可从结局反推出途径:
其一,把盘子做大,用“加法”做STG,扩容游戏尝试,也吸引更多元的玩家。简单来说,当STG能够提供的趣味+1时,就有支撑点让用户+10。
比如此前国内移动STG市场是PVP的天下,操作技术和能获取的趣味强关联,不可避免会拦住“想玩STG却承受不住竞技压力”的用户。《逆战:未来》通过赛季制、不卖数值的决定因素定位和PVE复玩性、合作闯关的底层框架,在降低门槛弱化压力的同时,保持和放大了“打枪”爽感,对STG游戏新人玩家同样友好,这也是其能创新千万注册的重要缘故。
技术突破,同样也带来了尝试的提高。现在1月《三角洲行动》上线最新大战场地图“余震”,从建筑到环境物品(如桌椅、箱子),几乎绝大多数可见物都能被破坏,提供了极具沉浸感的超大型作战新尝试。而在这之前想玩类似尝试,基本只有海外战地系列壹个选择。
最具代表性的当属《吃鸡》。搜打撤爆发前夕,《吃鸡》就以“地铁逃生”方法切入,锁定了国内搜打撤三巨头其中一个的生态位;持续扶持UGC,《吃鸡》诞生了超现象级案例“吃丹修仙”,在年轻一代用户中疯传;微恐在STG圈子外展现潜力,《吃鸡》随之拿出了“古墓迷途”,吃上了题材的红利……
始终基于STG底色做内容,从“单一竞技”蔓延出“休闲、社交、硬核、沉浸、题材化”等等新特征后,STG能触动和满足的用户类型越来越多元,也就不会再被原有盘子限制增长。
其二,把用户需求往下探的更深一层,AI加持,也让长青游戏更长青。产品增长并不是只能从扩大用户基数下手,企鹅许多尝试都展现了聚焦让“用户多玩”的可行性。
前不久的GDC上,企鹅光子《吃鸡》策略副总监薛冰第一次公开AI队友带来的真正增长——“基于AI队友开发的特定方法玩法开麦率超产品历史全部玩法峰值,尝试后部分不擅社交的玩家总对局数出现了显著提高”。
在接受大家采访时候,薛冰透露《吃鸡》做AI队友的出发点就是有针对性地去化解那些不喜爱强竞技/社交压力的用户尚未被充分满足的难题。
和此类似的还有《穿梭火线》在游戏内做“经典玩法”,激活了大批老玩家的回流愿望也打通了他们接触拥抱新有趣尝试的通道;《暗区突围》达成1000万DAU前后,做多样化限时方法频率逐渐拉升,大家观察到的风评是一些玩家打开游戏的愿望明显增强了。
这些现象都在证明即便玩家娱乐时刻有上限,玩STG游戏能被分配到的份额也还有巨大挖掘空间,STG产品围绕用户满足“持续生长”是切实有效的。
说完了两大相对清晰的主要增长途径,我觉得还有个值得关注的重点是海外市场,除了每年财报都在担当海外增长主力的《PUBG Mobile》镇场子,新的增长苗头也出现了——2024年上线的《星际战甲》在2024年创下年度收入新高后,2025年财报再次提及其月平均日活和流水因“大型版本更新”创历史新高。
连续两年“榜上有名”的决定因素,是企鹅将“长青游戏能长出新芽”的理念和经验用到了《星际战甲》的研发运营迭代上。去年,企鹅还鼓励另一家收购的英国开发商Sumo Group,支援《星际战甲》制作季节性内容。企鹅这种鼓励投资职业室之间相互协作,直接助推《星际战甲》的内容产出速度翻了一番,带动了游戏销量提高。
在全球STG市场,企鹅游戏的投资布局,也许在未来几年会迎来更好的成果,比如新鲜投资的《Unrecord》已有“神作”级关注讨论度,Level Infinite代理的《Exoborne》亦有机会抓住海外搜打撤风口,成为第二个ARC。基于对市场的领会判断,企鹅的选择基本有让人信服的竞争力。
拓展资料讲,企鹅的各种思路本质都是解析“我何故可以打动用户”,找到真正吸引力。
从跟随者到全球引领者
和企鹅带爆了国内STG品类不同,原被认为STG主阵地的欧美市场正在“遇冷”。
数据调研机构Newzoo咨询总监在GDC演讲时透露,“PC、PlayStation、Xbox上,大逃杀方法玩法的游戏时长下降了27%,STG下降了5%”;索尼投了4亿美元的《马拉松》,上线后Steam同时在线峰值不足10万;即便被推至“2025最大爆款”位置的《战地6》也没能实现Gaas化运营的转给寻觅,差点半年Steam在线数据缩水9成。这还没去说一些明星团队出来创业做STG,七零八落地快速死亡案例……
当然,PC主机不能代表全貌,毕竟移动端的用户体量规模也极为庞大。但基于前不久SensorTower公开的全球市场报告预测数据,也能发现以中国为主的亚洲成为了全球STG大盘收入增长的贡献首位,反观欧美STG增长略显疲软。
如今综合看全球STG市场,毫不夸大地说,企鹅的“身份位置”已转给领跑。需要注意的是,并非海外阶段性的“不景气”反衬出了企鹅,而是企鹅迈给了结构化的突破:
首先,对品类敏锐、精准的判断,让企鹅抓住了STG游戏的“决定因素机会”。
马晓轶曾在谈论游戏行业周期规律时提到过,STG游戏的进步也遵循4-5年一迭代的规律。企鹅有这样的清晰视野认知,亦有野心去成为引领新风口者,搜打撤能被挖出来,正是迭代期至时,企鹅率先做了寻觅(2024年大逃杀爆发,2024年企鹅首款搜打撤《暗区突围》上线)。
精准占位和投入迭代,决定了搜打撤开始在国内爆发,由企鹅定义,反过来刺激全球开发商“跟随”,逐步诞生符合海外生态的搜打撤。因此这个新时代,引领者天然是企鹅。而企鹅能够抓住这样的机会,是和前20年不断积累研发能力、技术突破、思考视野分不开的。
其次,企鹅品类布局的玩法,更为务实。
一方面,企鹅在做STG赛道时是矩阵式打法,重产品之间的差异互补,这是企鹅的STG盘子能实现多产品同时做至大DAU且跳出“零和博弈”的决定因素,即便处在同壹个细分路线也各有特殊生态位,大盘增长时全员受益。
以搜打撤为例,《暗区突围》《三角洲行动》《吃鸡》(地铁逃生和古墓迷途)都在持续刷高DAU,后续更多搜打撤大类下的新品储备如《灰境行者》《雪中悍刀行》则在找新循环、新战斗尝试。
另一方面,企鹅做产品基本全坚持走“大众化加减法”路线,不是简单复刻方法,而是以对市场和用户的洞察解析怎样“重构”才能让更多玩家玩得爽。
这多少月大家解析过不少海外STG新品不理想大结局(有的是从巅峰转给衰败,有的甚至没活过新人期)的缘故,都存在壹个现象是“门槛越来越高”,你必须有一定的STG游戏经验和操作能力,同时还需要去进修大量的新概念,才能真正玩懂“何处好玩”。
差异化做出来了,用户范围却在自我限制缩窄。反观企鹅,以萨罗斯的二次元大逃杀《命运扳机》为例,虽有二次元和英雄元素,底层仍是典型的大逃杀框架方法,玩过大逃杀的用户都能快速上手,新设定带来了新观感,但并未新增进修难度。
这也是何故搜打撤原型方法已存在很多年,最终被企鹅挖掘出来推成了全球STG“潮流新贵”的缘故,从研发起,目标就放在更大范围用户覆盖上。
最后,领跑STG游戏之下,企鹅正在从头定义“如何做STG”。虽然进入STG这个圈子晚,但企鹅不断加速提高,已经在某些层面追赶上乃至超越了曾经的赛道“顶尖峰”。
以全球游戏厂商不得不面对的时代大潮“AI寻觅”为例,如企鹅总裁刘炽平所言,“目前企鹅在各核心业务领域的 AI 应用均处于中国行业前沿,部分领域更是全球领先”,STG游戏即是印证,《PUBG》的AI队友才爆料到现在还未落地就让业界觉得“惊艳”,反观企鹅2024年《暗区突围》率先落地挖掘出该技术,2025年《吃鸡》做出了数据效果显著的方法融合寻觅,这次财报还提及《三角洲行动》也正在尝试落地AI队友,已综合开花。
背后的支撑是“实实在在的投入”,如《PUBG》选用小语言模型寻觅,《吃鸡》则选用更领先的AI大语言模型做寻觅,成本和技术挑战都更高。同时企鹅也明确2026年拉高一倍的投入去做混元、元宝等自在AI产品投入,反观连育碧这样的头部企业都觉得“不也许花1000万美元去做通用模型研究”,这会拉开“可定制化”的差距。
还有一些曾经STG圈“想差点的路线”,比如文化气氛曾普遍认为是STG游戏的固有短板,但《无畏契约》硬走出了一套社区文化驱动IP传播的新路,现在还率先寻觅起了顶格投入的全国7城无畏巡回;短剧兴起占据用户精力,《吃鸡》官方下场高规格投入做精品贺岁短剧,两周时刻播放量破3.3亿,把“竞争对手”化为了凝聚玩家情感的新叙事运营场……
小编归纳一下:
如瑞银预测STG会成为2026年企鹅游戏业务保持两位数增长(市场共识为9%)的重要支点,大家虽无法给出数据,却足以基于现有信息判断STG增长是可知可信可期待的。
新品方面,2026年企鹅还有许多重磅STG游戏待发,如国服已拿全端手版号的《彩虹六号》、萨罗斯明确Q2/Q3抢先尝试在海外推出的《命运扳机》,《灰境行者》《穿梭火线:虹》《战略小队》《全境封锁:曙光》乃至王者IP全球STG产品,都也许放出明确的产品测试。
再说现产品阵型,借用企鹅总裁刘炽平的一句话,“AI领域创造层出不穷,而拥有海量用户的头部研发团队,能更快地对这些创造进行迭代,并将新尝试融入现有游戏,让游戏逐步更新为平台型产品。大家认为这是游戏行业的特殊机遇,且会随着时刻的推移逐步显现。”
参考《吃鸡》,如果平台型成为企鹅STG的“新普遍标签”,带来的增长会有多恐怖?这就是何故在深入了解中我会说,STG也许在未来10年都是企鹅游戏的“第一增长力”,不单单基于过去的胜利,AI改变游戏,在企鹅这家巨头身上,大概率是STG先启航!
