长跑5年刚刚确定到 五年长跑结束修成正果

在看了确定到前瞻节目后,我的脑瓜子嗡嗡作响,壹个念头盘旋在我的脑海中挥之不去:《王者全球》到底想要干啥子?
刚刚,长跑5年终落地的《王者全球》正式揭开了神奇的面纱,将在4月10日于PC端正式上线。这是一款由企鹅天美职业室群研发的放开全球多人冒险游戏,其承袭王者IP东方幻想题材全球观,以3D大全球为承载,玩家将以主角元流之子的身份来到王者大陆,在寻找奇迹的路上完成一次次成长和冒险。
这些不是最重要的。整个前瞻直播看下来,《王者全球》从里到外都透露着一股尝起来好像是一款放开全球游戏,但细品又不对味的差异感,“对味又不对味”,这种感觉到底从何而来呢?
《王者全球》不想赚钱吗?
本次直播中爆出的最大的料,当属《王者全球》的商业化玩法,一言以蔽之,便是“不卖数值,只卖外观”。除了这些之后,每个赛季都会有对应的活动主题和方法让玩家能够获取大量的货币来购买一些外观,让0氪也能换上新衣服。
玩家关注着的王者人物们也不用从卡池里“大海捞针”了,而是随玩家的游玩进度逐步放开。如爆料所言,完成游戏首日任务即可获取“铠”的共鸣,“西施、东方曜、蒙犽“等一系列玩家耳熟能详的英雄们也会在完成对应主线任务后一一解开。
这和大家以往观察到的情况并不相同。放开全球游戏往往以内容作为核心卖点,人物便是游戏内容中的决定因素构成要素,更何况《王者全球》还一个3D动作冒险游戏,新人物的技能模组、战斗尝试理应是刺激消费,拉动收入增长的最佳营收点。现在人物白送,难道《王者全球》不想赚钱了?
这当然是开玩笑的。《王者全球》的决定看似离谱,但其商业化玩法的改动确有依据,它最大的底气便是王者IP的忠实粉丝们。
王者荣耀游戏衍生动画剧集《荣耀之章 命运篇》在上映前便已经轻松拿下600万+预约人数,此后更怒斩千万热度,足见王者IP有着十足的吸引力。除了这些之后,根据2025年王者荣耀游戏十周年官方披露的数据,其国服日活跃用户已成功突破1.39亿,为《王者全球》提供了巨大的潜在玩家池。
而被王者IP吸引而来的这一批王者荣耀游戏玩家们有壹个最大的特征——他们其实早已形成了“为外观付费”的消费生态,并愿意为人物外观付费。且不说去年年底曹操的6元皮肤刚上线壹个小时便售出超过一百万份,据报道,光现在马年春节档王者荣耀游戏卖皮肤预估收入就近10亿元,表现强劲。
《王者全球》“不卖数值,只卖外观”的商业玩法无疑是契合王者IP老玩家们的口味的,这一付费玩法有其植根的基本盘,并在王者荣耀游戏过往的运营经验中得到反复印证。
只谈到这里,听起来这一套方式能跑通的缘故,只是由于王者荣耀游戏的老玩家们愿意为此买单,可实则不然,除开王者IP的核心玩家们,放到更广泛的放开全球玩家群体中,这一消费玩法仍然有成功案例供《王者全球》参考。
同为放开全球题材,采用“纯外观付费”玩法的《燕云十六声》,其周年庆版本“饮马渡秋水”便直接冲上了App Store畅销榜TOP1,证明了外观付费玩法确实具有强大的营收潜力。
因此,大家可以看出,《王者全球》做出这样的决定并非一时迷恋。而言败人物付费的商业玩法其实更有它的长远思考,此时大家先按下不表。和此同时,仍需指出,这种差异感也并不单单只存在于其商业化玩法当中,在整个《王者全球》的设计上有所体现。
想要做“不一样的烟火”
当前赛道上的放开全球游戏普遍以海量的内容(包括剧情叙事、人物故事)作为核心卖点其中一个,这一点在上文中有所提及,和此相较,在设计思路上,大家也能够看到《王者全球》的一些“特点”,它似乎在关注内容之外,更关注一些别的游戏尝试。
一方面,制作组加了一些好像并不用那么着急上线的新料。
在前瞻直播中,制作组特意提到,在休闲方法百家体系中加入了新职业绘影家。绘影家的职能主要是摄影,让玩家可以通过拍照功能来记录感激的瞬间,甚至在打BOSS的时候也可以时停调整角度来一张帅的,随时随地想拍就拍。
二来,在本次前瞻中还预告了家园体系的正式上线。家园是稷下星之队为大家准备的礼物,在家园中,玩家可以自己DIY喜爱的土木风格,可以种菜干农活,还可以养点小动物让家里热闹热闹,打造壹个独属于自己的温馨小家。
不难发现,这些“做加法”的地方和其说是内容,倒不如说更倾给于提高这个全球本身给玩家带来的游戏尝试,为了实现这一点,这些改动非但不是啥子“不必要的物品”,甚至直接关系到当玩家步入王者全球中得到的开始感受。
首先,将壹个简单的拍照方法升格成壹个专门的职业,是为了强化游戏内容在玩家心中所留下的刻痕。在一些故事、场景、战斗的难忘瞬间,通过锚定这段独特的记忆,生成壹个可供随时品质的回溯点。当站在时刻的彼端回望时,这些难以忘怀的回忆便能带给玩家内心最真切的感激。
家园体系则是接着上述方法打出的情感组合牌。它给玩家在这个偌大的王者全球中提供了壹个落脚点,让玩家不再是游离于这个全球之外的“过客”。这种归属感能够极大增加玩家对于游戏全球的认同和留恋,拉近玩家和全球之间的距离,更容易实现留存。
这是当大家将观察角度放大到《王者全球》核心内容的设计时,可以感受到其重心所发生的偏移——让王者全球能够从一开始、以及在经过中于玩家心中留下更深刻的印记。大家进一步观察到,为了实现这一目的,连部分内容都可以为此让步。
第一,制作组在前瞻直播中提到了壹个决定因素点,就是《王者全球》将采用赛季制方法,并公布将加入方便随时入坑回坑的设计,如赛季前期会加强低级装备的属性,赛季末会放开追赶体系等。除此以外,之前《王者全球》在测试后也提出将关掉养成中的随机性机制,将人物养成固定为壹个可以预估时刻和成本的经过。
这一系列动作的目的天然都是为了给玩家养成“减负”,让玩家不会被随机且繁琐的养成牵扯住太多注意力,将时刻更多地留给大全球尝试。
第二,在3月2日公开的策略问答视频中还提到,他们将地图上将近250多个支线任务砍到了几十个,在任务内容上也给玩家做了减法。如此改动,可以让玩家不再是上蹿下跳到处接任务清问号的居委会干事,而能够小编认为是一个真正意义上的自在旅人去感受王者全球。
除此以外,大家之前提到的商业化玩法,还能带来壹个深刻的影响——最起码,在不用抽人物之后,玩家们也就不用再急头白脸的满全球捡垃圾攒抽了,而是能够放下在其他作品中跑图时惯有的功利心,真正以观察的角度走入这个全球。从这一点来说,对商业化玩法的改动,也和这个全球设计的逻辑是自洽的。
上述一系列改动和新方法,看似都是各自板块的一些细微调整,风马牛不相及,但大家认为,它们实际上都是为了壹个本质目的:让玩家在尝试全球时有更多的时刻,更多的记忆点,更多的自在。这和其他以人物付费为主要内容的放开全球更着重去讲好人物故事的偏给并不相同。
而这种差异感不止是和同赛道产品之间,和作为其IP滥觞的王者荣耀游戏之间也同样存在。在前瞻直播中,《王者全球》第一次正式对外爆料了一位原创人物:稷下高人气校医冷春。她曾经是镜的同事,被称为在刀口舔血的女人。
冷春不仅在故事中出场,她同时也是一位可控人物。其具备治疗和战斗双形态,战斗形态烧血输出,治疗形态守护同伴,严密贴合了其在背景故事中战斗军医的设定。
除了新面孔以外,以《王者全球》为基准,王者大陆最新版图也马上公开,而且相关内容后续将会更新至王者全球观站。可见,《王者全球》并不只是背靠王者IP坐享其成,单纯作为故事和人物设定的搬运工,而是在尝试拓宽全球观,为王者IP添上自己的注脚。
因此,综合以上内容,大家可以发现,《王者全球》并不甘心按照既定的玩法走别人的老路,而是在方法细节或IP全球观上做出了自己的思索和尝试,想要做“不一样的烟火”,形成自己的风格和打法。
不只是单机尝试,不只是放开全球
不止是方法设计上的“特点”,能感觉到,制作组对《王者全球》的期望,也不仅仅只是做成壹个成功的放开全球而已。这种感觉的来源便是大量的联机方法要素,也是大家将这款作品放入同赛道中进行相对时所能发现的最根本的差异。
和更偏给于单机尝试的其他作品相比,《王者全球》的联机方法要素实在是过于丰盛了。PVE方面,通过BOSS&副本机制的结合,除了常规的生存和数值挑战之外,需要玩家去做更多的团队社交配合——围绕红光昏厥和破势的战斗链路,拥有集中、分散、连线等机制的多人配合机制。
如在组队挑战青铜巨鸟“毕方”时,小队中的一员会被毕方的巨爪压制在地面动弹不得,其他队友需要及时击破巨爪的防御,才能救出队友。
PVP方面,除了单打独斗胜者为王的1V1玩法,还有壹个4V4推车方法的团队竞技。4名玩家需跟随载具前进,护送载具到达终点,而另一方则需要在规定时刻内阻碍对方达到终点。和1V1相比,这个玩法更强调配合。在”非严肃竞技对抗”的设计理念下,无论是新人玩家用基础流派辅助控场,还是核心玩家用高阶构筑主导破局,都能在协作中找到自身价格
休闲方法中的联机元素就更多了。除了在全球中晃来晃去的其他玩家的“虚影”,玩家们更能够一起打牌、一起寻觅采集、一起和地图的独特道具互动、一起在家园里演奏......等等等等。还有一些诸如摸头杀、家园偷菜之类的独特互动,只有你想差点,没有《王者全球》加不上的。
从如此海量的联机方法中能看出,《王者全球》是鼓励玩家长时刻尝试社交方法的,而不是单纯作为单机游玩的调味剂。这种游戏基调的变化,是想要让王者大全球从壹个只提供封闭尝试的一次性消耗品,变成能从社交反馈中提供持续游玩价格的永动机。讲到这里,相信大家已经感觉到有点熟悉了——没错,就是一股“农”味。
天美职业室旗下的顶流产品王者荣耀游戏已经凭借其强破圈效应,不单只是一直以来MOBA游戏,而更成为了一代年轻人社交的工具平台。就拿我自己来说,让我自己壹个人闷头升分其实是没啥子兴致的,然而如果是兄弟群里有人振臂一呼,我将以极快的速度严肃响应。
如今,王者荣耀游戏已经走入其生活周期的第十一年,却仍然霸占着畅销榜和热玩榜前列席位,但凡有点啥子活动主题,畅销榜TOP1的宝座更是手到擒来,这就是强社交属性能带给一款游戏的蓬勃生活力。也许《王者全球》的野心就在于此,天美职业室想要再打造壹个放开全球赛道的“王者”,成为下壹个世代年轻大众社交娱乐的首选。
到这里,大家还需要回收前文留下的伏笔——何故《王者全球》要采用外观付费玩法?由于一切都是为了其社交框架而服务。庞大的玩家基数是社交方法保持长青的重要支撑,降低付费门槛,完全不收费且优质的游戏内容能够为这款游戏大量引流,作为其社交方法和气氛持续运作的动力,是一套严丝合缝的逻辑闭环。
由此,大家可以发现,《王者全球》选择了一条重全球尝试、重玩家社交的放开全球开发道路,这和当前赛道的其他更重视玩家个人游戏尝试的作品存在强烈差异,在其放开全球的框架之下,暗藏着强社交导给的洪流,这大概就是何故当大家看到《王者全球》时,觉得它“对味又不对味”的根本缘故。
小编归纳一下
现在春季,注定不会平静。一边是老牌劲旅正待用劲:《原神·空月之歌》马上更新“月之六”新版本,《鸣潮》也马上迎来二周年庆;另一边,新兴力量锐意正盛:《洛克王国:全球》马上公开测试,《蓝色星原:旅谣》开始「恒序测试」,还有超天然都市放开全球《异环》在四月底虎视眈眈。
在放开全球赛道日趋拥挤的当下,《王者全球》凭借其差异化设计闪亮登场,到底是这一赛道的“搅局者”还是“迟到者”犹未可知。
不过,选择在此时入场,能看出制作组对《王者全球》产品质量抱有充足的信心,大家也期待着《王者全球》最终能够交出一份具有自我风格的、让玩家们满意的放开全球答卷。
