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去掉“神化”滤镜

作者:admin 更新时间:2026-03-26
摘要:游戏里的V好可爱,去掉“神化”滤镜

 

《虚环》也许没大家想象的那么“神”,但足够配得上“好玩”的评价。


前两天,由企鹅CDD职业室开发、以V圈主播为主爆点的《虚环》开始了首测。这款产品说是万众瞩目都不为过,2024年爆料时就一度被推崇为二次元“神游”,大家一边在惊叹研发“敢想敢做”的勇壮,一边好奇“这玩意要如何做出来”。


去年8月《虚环》公开21分钟实机示范,初步展示了游戏内的模块方法,在B站豪揽近1800万播放量,还有点评区诸多脑洞大开的现实和游戏结合构想,都能看得出玩家对它的期待度。




但“看”和“玩”是两码事,《虚环》做出来的循环尝试怎样,能不能打动二游圈子里的用户,还是得看实际上手的感受。这次小规模的首测我玩了两天,从个人感受来谈,我看到的是相对常规的方法框架,但营造出了特殊的游玩趣味(PS:评价仅限此次展示版本)。


舒服的“赛博斗蛐蛐”


从游戏内容来看,这次《虚环》首测放开的内容不算多,整体和此前PV放出的模块、玩家们的前期猜测基本吻合。前两天,我接触到的核心方法包含比赛(偏剧情线)、养成、宿舍三大模块。比赛作为核心承包竞技趣味,获取养成资源;养成体系则是筑牢成长的获取感和挑战底气;宿舍模块填充情感互动,最终组合出了一份玩起来相对放松的虚拟主播版赛博斗蛐蛐尝试。


先说比赛,它是整个游戏前期主要尝试,玩家将化身教练,带着自己的虚拟主播队伍闯比赛副本。前几天做训练,之后就和另一队虚拟主播队伍同台竞技,接着重复。就算被淘汰了也没关系,能拿到经验和奖励,重振旗鼓、调整队伍再次参赛。



训练环节本质上是模拟养成:给不同人物安排对应课程就能提高人物属性、解开更多内容,但同时人物压力值也会随之上涨。和同类养成游戏一样,《虚环》的训练也是「压力管理」。具体到数值上,让不同特性的人物专精拉高某一项对应数值是《虚环》中相对可行的路线,分工明确,各自的成长定位相对清晰。训练经过中还会触发随机事件,能和人物产生唯一互动,代入感较强。



上场战斗前还有其他的一些模块可以增加队伍战力,这里大家就不剧透了。


准备好一切后即可开始战斗,经过是全自动的,除了按暂停之外没有其他选项,仅可在中场休息的时调整队伍站位和策略,全程像围观一场赛博斗蛐蛐。有趣的是,虽然没法手动操作,但由于敌方信息不透明,战局有强随机性,因此就算只能当观众也会忍不住全程盯着屏幕看。



讲完核心的比赛方法,再简单说说另外两大模块。


养成体系是提高队伍硬实力的核心,全部能助力副本通关的养成项都集中在这里,还能继承每一次剧本玩法里的进度和收益。最值得一提的是,和官方之前承诺的完全一致,游戏里的人物不需要抽卡获取,全靠通关副本拿奖励、解开成就来兑换。


宿舍则是专门和人物互动的唯一空间,和人物的好感度提高后,会解开对应的唯一剧情,从“群像”到“个体”陪伴,相对贴合受众偏好存在差异化特征。



回到开篇话题,多少模块放在一起的尝试是啥子样的?讲讲我的感受,首测之后我就在工位肝了一天,发现各人物的具体数值以及对应团队战斗力换算逻辑相对复杂,也有一定挑战难度(如第二场比赛我重开了三四把都没打过去),不过每打一把我的评分都在上涨,也能拿到资源解开新人物,组合出更好的配置,就算前期瞎玩乱点也能获取稳定的正给反馈,循环做得很舒服。


有活人感的二游


坦白说,《虚环》当下展示出的方法既视感相对强,不乏一些头部二游的影子,但玩下来我还是觉得它有自己特殊的味道,这份感觉主要来源于人物设计的“活人感”。


二次元的吸引力,很大程度源于其在呈现现实中不存在的纯粹和美妙,但看多了悬浮的理想和极点的美妙,玩家的审美也开始发生变化,渴求鲜活、真正、有血有肉的内容。在我看来,《虚环》把“活人”做进游戏,呈现出足够真正、足够鲜活的内容尝试,就是它最鲜明的竞争力。


要说游戏里的 “活人感”,最先要聊的就是人物塑造。


我本身不算 V 圈爱慕者,从不追虚拟主播直播,只是偶尔刷到一些剪辑切片,对这个圈子了解很浅。但尝试过《虚环》之后,我实实在在被人物打动,渐渐生出了好感。


游戏开局,玩家可以随心招募心仪的虚拟主播。我选择了PV中登场的主角团:星瞳、七海Nanami、雫るる、永雏塔菲。我没有看过她们任何人的一场直播,可这丝毫没有影响我记下她们,四个人的形象在我心里格外立体。



星瞳出身大厂,普通话标准,穿搭整洁利落,常年佩戴工牌,偶尔流露出御姐气质;七海Nanami凡事较真,习性给自己施压,骨子里带着一丝可人的笨拙和执拗,说话声音中气十足,让人感觉特别老老好人;雫るる说着一口谁听了都会忍不住笑的家乡话口音的中文,呆萌中又有点毒舌;永雏塔菲的口音特别有特色,看上去单纯无害,但有一种大智若愚的气质。


以上,就是我对四位人物的初印象。熟悉的玩家可以在点评区中告知我,这样的游戏人设和她们现实中的直播风格是否契合。但我想表达的重点就是,哪怕完全不了解V圈文化的普通玩家也能轻松看懂《虚环》的人物和剧情。


真人演绎对人物塑造经过中起到了至关重要的影响。


不同于传统二次元游戏经过打磨、高度标准化的专业配音,《虚环》里的人物声线,本质上并不是 “配出来的”,而是 “长在人身上的”。一众虚拟主播常年直播,形成了独属于自己的咬字习性、原生口音和说话节拍。这些不那么规整、不够最佳的细节,没有经过刻意修饰,反而跳出了流水线配音的模板感,听上去朴素、真正,自带生活感。



真正的人是有着不同面和声线的。落到游戏剧情里,星瞳在剧情中耍帅,切出御姐声线,每一次都会让人看得会心一笑。更重要的是,人物的表达,来自真正情感和现实中的梗。传统配音只能照着台词 “演心情”,很难做到共情。但在我尝试下,我猜测这些主播们不是按照台词本上的台词壹个字壹个字念,而是领会内容和心情,再自己演绎一遍。


比如在大厅中有壹个七海Nanami打游戏叹气的场景,过一会就大声的连叹几口气,像极了打游戏破防的兄弟。同时,游戏时不时就来一句紧接时事的梗,就和活人在吐槽一样。



虽然目前测试版放出的可和人物互动的内容并不算多,但每一处交互细节,都把这份“活人感” 诠释出了触动感。仅仅是这些有限的内容,就已经足够打破我对虚拟主播的陌生感,让我感受到了这种创作玩法的特殊魔力。但和之相对的,要维持这样鲜活天然的演绎效果,每位主播都需要完成体量极大的录制职业,也让我不免为游戏后续的内容更新节拍和整体内容体量感到一些担忧。


小编归纳一下:


如开篇所言,我相对看好《虚环》在接下来迭代的更优表现。


敢为小众热爱下场,敢做没人试过的新物品,这份不被大厂体量束缚的 “放得开”,是《虚环》难得的质量,但真正拿出来的结局经得住市场考验,才是这份期待能走下去的决定因素支撑。首测一个相对不错的开始,相信后续《虚环》还能带来更多惊喜。