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被老板评测平庸 被老板批评了怎么才能开心

作者:admin 更新时间:2025-12-24
摘要:被老板评价平庸,被玩家教育一整年,制作人:不追求爆款,更注重服务玩家的过程,被老板评测平庸 被老板批评了怎么才能开心

 

不是2025年最爆款的产品,但应该是最听劝的项目组。


上周末,雷霆游戏《问剑长生》在杭州举行了一周年公开会,制作人清水在和玩家回顾一周年历程时,公开了《问剑长生》这一年的一些成绩数据:注册玩家接近500万,累计创建了约67万个宗门,有近15万对玩家结成道缘。



当我以为和大部分公开会一样,项目组要开始吹牛时,现场画风一转,清水开始了对过去一年的反思,并将过去的一年称为“被玩家教学的一年”。从三个维度拓展资料了《问剑长生》存在的难题:除了御剑空战,在方法上不够有记忆点;战斗策略上测试和评估不够细致;游戏社交上走了弯路,缺乏对玩家需求的洞察。



当我以为这只是项目组走过场,并不代表真的能化解玩家难题的时候,清水切切实实拿出了三个难题的化解方法。在2026年,《问剑长生》将从修仙沉浸感、战斗优化和轻社交体系三个主轴进行更新。



未来《问剑长生》将打破“修仙境界修差点头”,已有的方法和后续的方法都会加入“毕业”的配置,一方面为玩家养成减负,另一方面玩家把境界修至圆满后,带来了更大的修仙满足感和更强的尝试。战斗上从1月份开始,陆续加入秘术策略、法宝策略等内容,并将加入战斗副职业的概念和方法,丰盛战斗的流派和策略组合。社交方面,将推出“聚仙城”,玩家在城中可以和其他人自在互动、打擂台、泡澡等,除了这些之后增加以宗门为单位的赛事、自在交易等方法。同时《问剑长生》还进行品牌更新,正式更名为《问剑长生·轻遇》,意为“轻松游戏、轻松相遇”。


最让我意外的还是现场的“吐槽墙”,玩家在现场可以随时在便签上写出自己对《问剑长生》产品及项目组的看法,并贴在吐槽墙上。策略面对面环节开始时,墙板上已经贴得密密麻麻了,而便签上的每壹个难题,策略团队都在现场一一进行了答疑。甚至在文字未能表达清楚时,策略还走下舞台到玩家面前递上话筒,刨根问底的了解玩家难题,做到了让玩家“面对面拷打”。



公开会后我也采访到了《问剑长生》制作人清水和运营负责人宗亚琴,他们告知我《问剑长生》从下半年开始,将了解玩家诉求作为最重要的职业其中一个。每周三固定进行线上直播,由策略进行答疑,项目组全员在线对玩家群中的讨论记录,并在当天晚上推送晚报反馈玩家的难题。同时,项目组还采访线下拜访的方法和玩家当面探讨,最长的单次沟通时长达到了10个小时。


在聊到《问剑长生》上线前董事长卢竑岩的评价“平庸”,清水很坦然地表示从结局上来看,《问剑长生》确实没有成为壹个爆款产品,但项目组更关心的是如何服务好玩家。


下面内容为经整理后的专访实录,为方便阅读有所调整。


游戏日报:作为制作人,如何看《问剑长生》过去的一年?


清水:《问剑长生》在成绩上没能够达到大家的预期,上线一年来大家也走了很多弯路,从下半年开始大家更多的是去和玩家探讨,了解大家的需求。最近大家开始走给正轨,让大家在做游戏内容的时候不至于脱离玩家的预期。


游戏日报:在公开会现场我也看到《问剑长生》是特别听劝的,玩家们提提议也特别踊跃,项目组在和玩家探讨方面都有哪些措施?


清水:主要是三方面的措施。壹个是每周三会有线上直播,研发团队也会参和到直播中,全部的策略人员也都会在线上看直播,去了解大家反馈的难题,有一些玩家集中反馈的难题和直接影响玩家尝试的会尽快做调整。



接着是对玩家的拜访。大家发现单纯去收集反馈偏给单给的,没有针对具体的难题,而且也没办法了解到这个难题背后的需求。打个比方,大家在和玩家聊的时候,会先去关注玩家之前玩如何的游戏,挖掘他们难题背后更多的信息,这样的话会更清晰的了解他们何故会提出这样的诉求。


最后就是相对常规的,比如反馈版块、问卷等等。


游戏日报:也就是说会主动联系玩家,找他们线下一对一单聊?


清水:是的,大家会前往玩家所在的城市,有的是去他的企业,有的是找个地方坐下来探讨。我印象最深的一次是和壹个玩家从下午6点聊到第二天凌晨4点。从这些深入的探讨中,大家可以看到很多的细节。


比如对于游戏活动主题的时刻安排,有玩家会说活动主题时刻不合理,能不能晚一些,这其实一个很模糊的诉求。然而大家在深入探讨后,大家可以了解到他的生活习性是如何的,这些细节能够帮助大家把这些玩家反馈的难题更具象化,也能够更共情。


游戏日报:活动主题现场发现壹个很有意思的吐槽板,玩家把意见写上去,策略们现场答复,有没有思考在游戏中也做壹个类型的功能?


清水:这一个很好的想法,的确会给玩家互动感,还可以开通点赞功能,玩家点赞高的排前面,研发团队优先化解,正在调整的在后面标注“正在做”,化解掉的标注“已化解”,玩家点击一下还能获取小奖励,之后大家看下是否要在社区先进行类似的尝试。


游戏日报:从运营层面来看,这一年最大的挑战是啥子?


宗亚琴:最大的挑战是怎样吸引和承接新用户。游戏刚上的时候,大家的用户主要还是以修仙放置玩家为主,也是由于《一念逍遥》之前几年积累了大量的修仙题材玩家作为基本盘。然而这样下去问剑始终只能是一念的壹个子集,没办法突破一念的高度。毕竟现在修仙同题材下各种游戏也层出不穷,市场竞争环境也完全不一样了,玩家需要的也不一个质量更新的《一念逍遥》,而是尝试不一样的新游戏,因此问剑必须要走出一些不一样的路。


这个路具体要如何走其实对研发和运营来说都是有挑战的,大家无法刻舟求剑用过去的方式来获取成功,必须要去深挖游戏当前的用户画像、用户需求到底是啥子,同时也要寻觅也许吸引到的新用户是啥子样的。


在问剑后续的运营中,玩家画像也在发生一些变化,除了原本修仙题材用户,也有越来越多的MMO画像玩家群体被吸引进来。



另一方面大家在和玩家探讨经过中发现,玩家需求本身也存在一些冲突,比如有玩家反馈游戏没啥子事儿做,太无聊了,能不能加一些活动主题;同时也有玩家表示游戏活动主题太多了,影响正常生活了。这两种声音同时存在,而且声量也都还不小,这时大家需要和研发一起做判断和取舍,这其实也是相对困难的。当然,这也并非单纯运营层面,而是游戏本身未来路线的选择。


游戏日报:《问剑长生》和《一念逍遥》的用户重合度有几许?


宗亚琴:《问剑长生》刚上线那段时刻,玩家中有一半左右都是玩过《一念逍遥》的,主要是由于《一念逍遥》的用户量大,喜爱修仙题材的多几许少都有一些接触。现在这部分的用户比例有所下降,更多是被空战或者其他的游戏内容吸引过来。甚至有一些核心玩家,大家了解到之前都没有接触过修仙题材,是冲着《问剑长生》里打架、社交这些尝试来的。


游戏日报:2026年的《问剑长生》,除了已公开的具体方法,还会有哪些规划?


清水:目前公开的内容还是以上半年的开发规划为主,但玩家的需求一定是随着更新而不断变化的。对于更远的开发规划,大家将会在持续地玩家沟通中,逐渐去调整,希望不是从项目组主观去评判玩家喜爱啥子,而是切实化解玩家需求和痛点,他们真正想要的内容。


游戏日报:《问剑长生》主打的是轻社交,这次放出的社交新功能,是否意味着社交路线有所变化?


清水:在我的视角下,《问剑长生》的方法基础依旧是“轻松尝试下的放置修仙”。社交线的拓展只是为玩家提供壹个平台,大家不会让社交成为负担,也不会强制玩家去社交。大家做的并不是希望《问剑长生》变成又壹个传统的MMO,而是轻松放置和MMO社交的壹个有机结合。



游戏日报:在大家印象中,社交是和重度游戏挂钩的,加强玩家之间的社交和《问剑长生》的轻量化会不会矛盾?


清水:一开始大家也会有类似的担忧,因此在社交方法的设计上大家划定了明确的边界:强操作类的社交方法暂不纳入开发重点,转而聚焦于低操作门槛、高自在度的社交场景。


聚仙城泡澡方法


大家的核心设计守则是弱化玩家的“上班感”,不在游戏内配置强制性、高负担的社交任务,而是在自在性更强的方法板块中,尽也许拓展社交场景。


游戏日报:公开会上清水也反复提到修仙沉浸感,具体是如何营造修仙沉浸感的?


清水:最早大家对修仙的核心是围绕凡人构建整个修仙概念,在这个概念维度下,设计的守则其中一个就是不能破坏这种核心尝试感。大家为此做了很多对应内容。比如对修仙而言,境界是体系里特别核心的核心概念,不能把境界简化成普通的等级。如果境界只是线性的数值变化,很容易让玩家脱离修仙题材的核心感受。


多人飞行共赴主城


再比如战斗体系,大家最开始做空战设计时,就刻意尽量少做甚至不做近战相关内容,由于它和修仙者应有的飘逸感、以及整体战斗气质不相符,因此开始就没有纳入核心设计。


3D御剑空战


不过这类符合修仙气质的内容,也许会以渗透的方法融入某个体系中,最终服务于整体尝试。举个例子,大家在NPC对话设计上,NPC会根据玩家的境界改变称谓。这其实也是修仙题材的决定因素设计点,修仙全球本质还是以力量为核心,因此称谓会直接由玩家和NPC的境界差距决定。


再比如,玩家处于低壹个境界时,是无法查看其他玩家信息的。这就像小说里,壹个筑基期修士不也许查看化身期修士的信息,由于两者的层级完全不在壹个水平线上。诸如此类的细节,大家都融入了设计中,我认为这些设计最终要呈现的是一种整体的修仙气氛。


万影归元剑


宗亚琴:另壹个至关重要的点在于大家选择了空战作为战斗形式,这特别符合大家想象中的修仙战斗场景。不少修仙游戏的战斗往往停留在数值层面,而《问剑长生》着重打造了丰盛的技能特效,这正是大家认为能强烈吸引玩家的决定因素所在,让仙人级别的战斗变得可视化,得以直观展现。玩家可以看到大量技能效果,它们真正充满了想象力,和凡俗间的战斗截然不同。



游戏日报:公开会上提到了未来要延伸策略深度,在策略和数值上是如何做出平衡的?


清水:策略作为玩家特别重视的尝试追求,大家也希望玩家能够在游戏中有更多的寻觅研究。大家有特别多的方法能够让玩家在同层级上进行战斗,一定程度上能够规避数值带来的影响。



游戏日报:《问剑长生》进行品牌更新,何故要修改游戏名称?


宗亚琴:《问剑长生》此前在视觉传达和卖点宣传上都强调的是御剑斗法,吸引的更多是偏战斗方法的玩家,大家希望能够吸纳对轻社交方法需求更高的群体。现在加上了“轻遇”两个字,想表达的也是游戏里轻社交、轻松相遇这样的概念。



游戏日报:在2026年《问剑长生》有没有设定可量化的目标?


清水:大家现在没有一定要达到啥子程度的目标。我觉得2026年算一个承上启下的阶段,由于现在做了路线上的调整,大家希望能够承接好一部分核心用户,做好玩家口碑的积累,接着在这个经过中去寻觅新的机会。


游戏日报:之前董事长卢竑岩曾锐评《问剑长生》为“平庸”,你认为现在的问剑是否变成不平庸?


清水:从结局上来看,《问剑长生》确实没有成为壹个爆款产品,从这个维度来说的确一个平庸的产品。从产品侧来看,大家更关心的是如何服务好玩家。


大家在“御剑斗法”这个方法差异化上做到了独树一帜,经过一年的运营和寻觅,也确实在品类中站稳了脚跟,得到了不少玩家的拥护和支持。因此,能不能成为爆款是结局,大家目前追求的是保证长久生活力的经过。


小编归纳一下:2026年1月1日,在新年第一天《问剑长生·轻遇》也将在游戏中推出一周年庆典活动主题,并开始第二年的征程。大家也期待,这样壹个听劝、始终把玩家诉求放第一位的项目组,在2026年能够为玩家们带来如何的修仙尝试。